今回はね
ふと思ったことを記してみるよ
・・・・・
ラスボス
開幕最速飛び道具から最速で飛び道具を撃ち続ける
それによって夢の10:0ダイヤができるんじゃないかと思いました
まあ、10:0は言いすぎにも程があるかもしれませんが
例によって一人プレイでは検証できないことですが、全キャラに8:2程度は付けられるんじゃないでしょうか
範囲が広く、速度が速い、隙も少ない、そんな飛び道具がノーゲージで撃てることによりそんな世迷言に真実味が
思うに、不利が付くキャラはいないんじゃないかと
とりあえず試してみていただきたいですね
言いたいことは伝わると思います
・・・・・
ちょいちょい触ってはいるんだけんどもね
どうにもこうにも一人で検証できることがそこまで多くない関係でさ
どうしたものか
なんて
あとね
ウィンディ×ウィンダム リースで検索してくる方がね
小生描いたほうがいいのかな
そうでもないのかな
まあいいか
イイゲームダナー
今回はね
ちょっとしたお話なんだね
うんうん
・・・・・
「弓」ことリースなんですが、バトルモード時にRボタンでのカラーセレクトにちょっとしたバグがありました
Rボタンでカラーを選ぶと本来「カラー1→2→3→4→1…」となるところが「カラー1→2→3→4→2→3→4…」となります
他のキャラではなりませんでしたし、Lボタンでのカラーセレクトでのこのバグはありませんでした
バトルモード以外では未検証ですが、トレーニングモードでの2P側のカーソル位置が最初は弓にあっていることに関係があるかもしれません
・・・・・
キャラごとの通常・必殺・超必殺のさ
技名・コマンド・技性能や特徴について
これを記すにはね
本格的にメモを取りながらプレイしないとさ
確認したこととか
疑問とかね
検証結果とか
そういったものをまるっと覚えておくのはさ
これ
結構手間なんだね
イイゲームダナー
記すのを忘れていた基本的な攻略をさ
今回は記すからね
短いけどね
・・・・・
隠しキャラについて
最初は選ぶことができないラスボス・イヅナ・シノの出現方法
ラスボス・難易度ノーマルでバトルモードをクリア(バトルモードでは使用不可)
イヅナ・難易度ハードでバトルモードをクリア
シノ・難易度マニアでバトルモードをクリア
コンティニューは恐らく問わないと思われますので、とにかくクリアしてください
一応簡単にクリアするためにアドバイスを
使用キャラはビッグ・アシュリーのどちらかを使うと楽です
ビッグは相手をダウンさせ、起き上がりに地上昇竜を重ね続けるだけでクリアできます
ダウンさせる方法として、ビッグはとりあえず投げを狙っていきましょう
投げたら前ブーストで距離を詰めて、起き上がりに地上昇竜を重ねれば相手は大体食らってそのままダウンします
こうなったら、後は延々地上昇竜を重ねれば大丈夫です
また、2ゲージ超必殺が相当に強力なので、ゲージがたまったら狙うのもいいでしょう
アシュリーは立ち強攻撃を適当に振るだけでも強いですし、波動を連続して撃ち続けるだけでもどうにかなります
安定した火力が欲しいなら、とりあえず基本コンボの屈強1~4→強波動を狙っていけば大丈夫でしょう
投げからも屈強が入りますので、とりあえず投げを狙ってもいいと思います
マニアレベルのラスボスは攻められると相当に辛いので、上記の基本を守りつつ勝てるまでコンティニューするのが一番だと思われます
・・・・・
ちょっと短いけんどもね
小生のDSの充電が切れてしまってね
DSの充電器が見つからないとさ
遊べないんだよね
このゲーム
そろそろキャラごとの攻撃の特徴をさ
まとめていきたいね
完成すれば結構便利なものになると思うんだよ
イイゲームダナー
今回もね
結構長いからね
ファファファ
・・・・・
難易度について
難易度を変えると相手の体力あたりに補正がかかっている気がしました
ので
トレーニングモードで弓同士で射ち合って検証してみました
どうやらノーマルがハンデなしのガチ状態のようです
ハード、マニアと難易度を上げるごとに、相手の動きと体力が上方修正されるようです
他の部分の補正関係があるのか等々はよくわかっていません
・・・・・
コンボカウント(Hit数)について
このゲームのコンボカウントは少々特殊なものになっていて、技の繋ぎに相手が動けるようになっていても当たれば技が繋がったと判定されます
相手が行動可能になった時点でカウント終了ではなく、時間性のカウントになっているものと思われます
・・・・・
ビッグの2ゲージ超必殺(以下超投げ)の投げ間合いについて
投げ間合いがやたら広いという認識はしていたものの、実際問題どの程度の投げ間合いなのか気になった小生
トレーニングモードにて、相手キリク・難易度ノーマル・状態スタンド・体力キュア・ウィンダムフルという条件で調べてみました
キリクを画面右端に押し付けた後計測をしてみたところ、ビッグの立ち強攻撃がギリギリ届かない間合いでキリクを掴むことができました
キリクが画面右端のとき、ビッグは画面左端から三分の一程度のところまで詰めれば掴むことができるようです
また、空中の相手に対する掴み間合いなんですが、どうやらこれは地上の投げ間合いとは異なっているようです
上記と同様の位置で、キリクをジャンプ設定にして超投げの間合い検証をしてみました
その結果、あらゆる高度のキリクも掴むことができませんでした
次に、ビッグの立ち強攻撃がギリギリ当たる距離まで詰めて計測してみました
この場合はビッグの頭より身体半分低い程度なら掴むことが可能でした
ちなみに、キリクに超投げを決めた場合は約6割程度奪えました
この掴み間合いでこの減りは非常に大きなプレッシャーとなるでしょう
・・・・・
弓について
弓の屈強攻撃生当ては受身が可能なようです
マニアレベルのCPUアシュリーに受身を取られました
どうすればいいんだ...
ダメージソースにブーストを使用した空中追撃がありそうですが、検証していくほどの技術がまだありません
ブースト操作の忙しさにまだ慣れていませんで
このあたり、どなたか引き受けて欲しいものですが...
1ゲージ超必殺(以下超連射)を使っていこう!
この技、使っていくうちにかなり優秀な技の様な気がしてきました
生での使用時は暗転から上要素入力で安定食らい逃げということ以前記しましたが、案外そうでもなさそうなのです
とりあえず、上記のように記してから一度も暗転からの空中食らいでの逃げに成功していません
超連射の使い方ですが、相手の起き上がりに重ねてガードさせるというのがメインになりそうです
ヒット・ガード問わず地上の相手に当てさえすればかなりの体力を奪えますので、確実に当てられる起き上がり重ねで使用していくということです
重ね方なんですが、まずはダウンさせるところから始まります
2146+弱の突進技は、当てればダウンを奪え、さらにウィンダムゲージもそこそこ回収できる主力技です
ダウンを奪ったら、即後方ブーストで距離をとり超連射を重ねます
後方ブーストする理由としては、至近距離での重ねはガード後に反確となるのでその対策としてです
現実問題として、反確距離からブーストで離れたとしても、相手にもブーストがあるので恐らく反確であることに変わりはなさそうですが
しかし、相手側に必須操作を押し付けることでミスする可能性を引き出すことはできるはずです
実際、ブーストからの攻撃は基本的にブーストボタンを離してから攻撃ボタン、つまり事実上目押しでの発動となるのでキャンセルと違いミスする可能性はあるといえるでしょう
重ねる際なんですが、キャラごとに起き上がる速度が違いますので、重ねるタイミングには注意しましょう
あまり遅いと逃げられてしまいますし、速すぎるとほとんど削ることができません
とりあえず今のところはこんな感じですが、果たして伸びることができるのでしょうか
・・・・・
Gのキャラランクについて
非常に難しいなぁ、なんて思っています
と、いいますのは
必殺技性能が高い・弱攻撃刻みでの永久所持・屈強攻撃ガードさせからの永久削り(CPU戦のみ確認、対人によるガード状態や割り込みなどは未検証)
という長所に対して
火力がとにかく低い・防御力が低い
という格闘ゲームにおける基本性能で大きなハンデを持っているからです
また、勝つための材料はあるのですが、それは自分が攻める際にのみ効果的に機能するようです
平たく記すと、切り返し能力が低いんですね
攻めの構築・守りの構築がある程度進むまでは、中堅ということにしておきます
・・・・・
体力1ドット残しKOバグについて
どうやら攻撃が当たり、体力がギリギリ1ドットになることがあるとKO扱いになる場合があるようです
内部的にどうなっているかは解らないのですが、恐らくは視覚的な体力ゲージ以上に細かい計算が内部的にあるのでしょう
視覚的に1ドット体力が残っている状態は、内部的には体力0の範囲に入っているのかもしれません
しかし、1ドット残しKOが発動した場合、KOされた側はまだ動こうとするあたり謎といわざるを得ないです
5回ほど遭遇していますが、そのうちの一度はショタボーイがKOされた後ジャンプしていました
とりあえず、経験上は多段技で発動することが多いです
・・・・・
ブーストを使っていこう!
このゲームの華といえるシステム、それがブーストです
ウィンディゲージ(?)を消費して、地上は任意に前後二方向、空中は任意に八方向、さらに空中ではホバーも可能です
ゲージの消費は、ブーストボタンを押している間ゲージが減り続けるというシステムです
ゲージはブーストボタンを離している間は自然回復していきます
また、使い切ってしまった場合、ゲージが完全回復するまではゲージを使用する行動は取れなくなります
このシステムなんですが、これがなかなかに面白いんです
バランス破壊といえなくもないのですが、これがあることによってキャラ差を埋める立ち回りが可能になるような気がします
使用・対処、共にキャラ差以上にプレイヤー性能が重要になる、大変重要な移動系システムとなっています
ほとんど研究していませんが、地上前後、空中前後、空中下要素の使用頻度が個人的には高いです
特に空中下要素のなかでは真下入力ブーストが重要になように感じました
その空中真下ブーストなんですが、これは空中から高速で地上に降りることができるというものです
読み合いや、高速めくり等に使っていけるのではないでしょうか
・・・・・
とりあえずね
今回はこれくらいかな
一通りざっくりと触れてさ
そこからだね
突き詰めての立ち回りやら理論構築やらはさ
しかしだね
やはり一つの格闘ゲームを研究するということはさ
かなり大変だね
楽しいんだけんどもね
イイゲームダナー
とりあえずイヅナとシノを出現させたよ
これでとりあえず全キャラ使用可能だからね
色々調べられるね
しかしだよ
一人で10キャラ調査は厳しいね
大変だぞな
・・・・・
キャラランクは前回から変更なし
・・・・・
前回記したビッグのKOバグ
どうやら他のキャラでも起こるようです
条件がイマイチわからないのですが、相手の体力を1ドット残してKOにする現象がショタボーイ相手でも発生しました
・・・・・
画面固定バグ(?)
ビッグでGを相手にしているとき、相手の空中でのなんだったかの技の後に弱攻撃で拾ったところ、画面端ではないにもかかわらず相手が画面端に居るかのごとく画面スクロールがなくなり、ノックバックもなくなりました
相手の体力が少なかった関係で、7回ほど弱攻撃で追撃を入れたらKOしてしまい、いうほどの調査はできませんでした
追撃は刻みではなく連打での高速追撃でした
KO後は何事もなく画面はスクロールしました
恐らくGが着地するまで画面が固定されていたのではないかと思います
ノックバックがなくなった事に関しての推測を一つ
恐らくこの画面が固定された状態は画面端扱いにはならず、ノックバックはG側に発生していたのでしょう
しかし、画面は固定されていたのでノックバックが発生していないような状態になり、その結果ボタン連打することでの高速追撃が入る結果となったのだと思われます
画面固定が発生する状況が解明できれば、立ち回りに活かせるかもしれません
・・・・・
イヅナ
屈強攻撃→屈強攻撃(下段)or兜割り(中段)
これが主力だと思われます
屈強ヒット後ははキャンセルをかけることで中段の浮かせ技である兜割りに繋げることができました
ただし、目押しでは繋げることができませんでした、キャンセル限定の繋ぎのようです
とりあえず屈強後は下段と中段の二択でガード崩しをしていけそうです
屈強から屈強に繋いだ場合、屈強が3回ほど入り、その後波動で追撃が可能です、大体1~2割程度減ったと記憶しています
兜割り後は、画面中央ならブーストから、画面端ならそのまま41236強が追撃として入りました
永久にはならないようですが、相手が受身をとらない場合、また、対応が遅い場合は延々と拾えます
41236強追撃は一回の拾いでの威力が非常に高いので、兜割り後は確実に一回は入れたい追撃です
・・・・・
シノ
空中の相手を弱攻撃で刻み続ける永久有り
機動力にモノをいわせて、(相手方向に十字キーを入れながら弱)×nを成立させることが可能でした
ただし、割り込みできない完全なコンボとして成立させることは非常に困難ですし、永久ではありません
空中の相手を弱攻撃で刻み続ける永久は、機動力が高いためどこからでも画面端の安定ポジションまで運べるようです
じゃあ、どこでも安定なんだろうか
しかし、刻みが弱攻撃ということでダメージ効率は良くないです
とりあえず波動での浮かせから狙っていけそうです
2ゲージ超必殺後の弱体化は一定時間のジャンプ力の大幅低下でした
威力のある下段始動(見た目は、実際はわかりません)の超必殺ですが、使用後の弱体化状態が厳しいです
ここ一番、倒しきれる状況なら使ってもいいのではないでしょうか
・・・・・
戦術構築とダイヤグラムも始めていきたいなぁ
なんて
ね
イイゲームダナー
だんだんといいゲームになってきたよ
だれだろうか
弱刻みで永久だからクソゲーなんて記事で商売したのは
永久は開始5分で見つかるだろうけど
それだけだからね
・・・・・
キャラランク修正
使用禁止・アシュリー ラスボス
上位・ビッグ ショタボーイ シノ
中堅・G キリク イヅナ
下位・おじさん 弓
Gが中堅に降格し、ビッグが上位に昇格しました
G降格の理由としては、Gの基本火力の低さが挙げられます
技性能自体はいいのですが、いかんせん火力が低く一度に攻めきることが難しいことがわかりました
また、浮かされた際の浮きが低く(相手側からすると追撃が容易な高さ)防御力自体も高いわけではないので、ワンチャンスで試合をひっくり返されることもありそうです
ビッグ昇格の理由は、まず基本的な攻撃力と防御力が高いこと、さらに2ゲージ超必殺が少々壊れた技性能あることが発覚したためです
このゲーム、ダメージが基本的には低いので防御力が高いキャラはまさに鉄壁であることがわかりました
永久刻みをもらったとしても、相手が旨みを得るまでに時間がかかり、キャラによっては与えるダメージとビッグが被永久時にたまるウィンダムゲージの旨みが釣り合わないようです
さらにダメージが基本低いこのゲームにおいて、基本攻撃力が高いということは相手の甘えた動きを潰していくだけでも相当の体力を奪うことに繋がるため、相手へのプレッシャーが非常に大きいと思われます
・・・・・
キリク
以前記した永久への繋ぎは完全なものではありませんでした
キャラごとに浮きが大きく異なるので、レシピはキャラごとに作る必要があるようです
波動の出が速かったです
しかし、出の速さに対して硬直が少々長く感じました、基本的に牽制でも振らないほうがいいように思えます
弱昇竜がGには2ヒットしました、他のキャラには検証していませんが一応記しておきます
・・・・・
弓
屈強攻撃は受身不可の可能性があります
CPUが受身をいうほど取らないので検証することは困難ですが、30回近く生当てしても受身は取られませんでした
相手が受身を取らないので安定永久ルートなのかわかりませんが、画面中央でも(屈強→前ブースト)×nが成立しました
前ブーストから屈強へは目押しで繋いでください
しかし、そんな永久が見つかっても火力の低さは改善できません
といいますも、屈強刻みは判定が薄く威力も低いのです、ワンチャンスで大逆転とするには時間が大量に必要で完走難易度も高いです
また、そこにたどり着くまでも非常に困難です
飛び道具がメインのキャラの飛び道具の発生が非常に遅く、威力が非常に低い
また、近距離での選択肢の少なさ、防御力の低さ
どれだけの辛さか察してください
1ゲージ超必殺は、ヒット時のダメージも削り時のダメージもなかなか優秀ですが、削り目的の使用は事実上不可能のようです
暗転から上要素入力が安定行動すぎました
・・・・・
ビッグ
ちょっとづつ研究するにしたがって壊れキャラになってきたビッグ
弓を相手にした場合のちょっとしたバグなんですが、地上昇竜で相手の体力を1ドットまで減らすとなぜか強制ラウンド勝利になります
立ち上がろうとするもなぜかKO扱いされ倒れる弓、不憫でならないです
安定してそういうことになるかはわかりませんが、2回ほどそういう状況に遭遇しました
上のほうで2ゲージ超必殺(以下超投げ)が少々壊れた性能と記しました
その理由なんですが、まずやたらと広い投げ間合いが一つ
これは1キャラ分の間合いならとりあえず吸いました
次が重要なんですが、この超投げは空中の相手を掴めるのです
キリクでビッグと対戦していたところ、ほぼ密着状態で1キャラ分ほどジャンプして空中に浮いている時にビッグが超投げを発動、投げ殺されました
その後検証したみたところ、ビッグ相手に投げ→前ブースト→超投げが成立し、5割持っていきました
最後に、暗転(画面停止)終了後即発動なので、事実上コマンド成立後即投げ判定が出現するものと思われます
恐らくなんですが、この超投げはコマンド成立時に投げ間合いにいた場合システム的に回避不可能だと思われます
説明書によると、超必殺は発動後に相手の攻撃で潰されることがない仕様(扱いとしてはいわゆるスーパーアーマー状態)なので、完全割り込みとして使用していけると思われます
つかめば5割、密着せずとも近距離発動なら回避不可、投げから繋がる、割り込める
どういう技なんだ
しかし、このゲームは超必殺(ウィンダム)発動後にキャラごとに弱体化がかかるようです
説明書に書いてありました
実際その弱体化がどれだけの影響を持つかはわかりませんが、それでも使っていくべき技といえると思います
このゲーム最も使える超必殺と言えるでしょう
・・・・・
最終的に全員が壊れキャラになったら最高なんだけんども
それはさすがに高望みかな
とりあえずは不遇すぎる弓を研究していきたいところだね
あとはシノとイヅナを出現させないとね
イイゲームダナー
いきなりなんだけれどもね
まずは前回のキャラランクを訂正していくよ
・・・・・
とりあえずシノとイヅナ以外を一回ずつ使用した体感的なランク
使用禁止・アシュリー ラスボス
上位・G ショタボーイ シノ
中堅・キリク ビッグ イヅナ
下位・おじさん 弓
前回からだいぶ変更しました
理由やら解説はキャラごとにします
・・・・・
G
屈強攻撃での削り殺しの実用が前提で使用禁止ランクとしていました
連続ガード扱いなのか確認が取れない以上は使用禁止といいきれない性能なので上位へ降格
それでも小攻撃や必殺技の性能が非常に高いので上位でも上のほうでしょう
・・・・・
アシュリー
浮いた相手を弱攻撃・強攻撃で刻む永久っぽいもの有り
ぽいというのは、小生は完走できていないからです
器用万能高火力で不利が付くキャラがいないように感じました
詰めてはいませんが、暫定的に使用禁止クラスとします
中・遠距離をメインに立ち回るキャラというイメージ
遠距離の相手に対しての牽制だけで相当体力を奪っていける
実は近距離もかなり強いという万能キャラ
空中戦は少々苦手なようだったので、空中即死の読み合いに持っていかれると辛そうです
強攻撃は横に非常に長く2ヒット技、威力もそこそこに高い
バックジャンプで逃げる相手の着地際に振ると良さそうな気が
ヒット後は落とすまで強攻撃で刻めます
屈強攻撃は近距離での主力技といえそうです
出が早く、長さもあり、コンボまで含めた威力もかなり高いです
ヒット後はさらに屈強攻撃で追撃可能でした
相手にもよりますが、大体屈強攻撃4回程度から強波動に繋ぐことで4割ほど奪えます
ただし、ガードされていると最速刻みでも割り込みポイントがあるので過信して振り過ぎないよう注意です
まあ、当然といえば当然ですが
弱・強波動なんですが、違いがわかりませんでした
しかし、大変に強力な地を這う飛び道具です
とりあえず威力が非常に高いです、単体で1~2割程度は取っていました
多段ヒット系なので、コンボの補正を受けにくいようですし、削りダメージも高いです
また屈強攻撃から繋いだ場合、相手は立ち状態なりました
立ち状態になるメカニズムとしては、恐らく空の相手に波動を当てると食らい後に相手は行動可能な空中状態になるのだと思います
ただ、超低空状態にある相手は空中動作可能になる前にやられ状態のまま地上に落ちる結果立ち状態になるのだと思われます
使用時に注意しなければならないのは、生で使用すると相手に空ブーストで距離を詰められてしまうことです
お互い立ち状態で弱攻撃を押し続ける形で刻み続けると相手が浮き、そのまま弱攻撃刻みでの永久っぽいものになります
しかし、弱攻撃の判定が思いのほか薄いらしく、10割減らすまで刻み続けるということは難しいです
画面端で相手が浮いている場合も同じように弱攻撃刻みができます
強攻撃を上手く織り交ぜれば簡単に10割奪えるようにできそうですが、判定が今ひとつわかっていないので要研究です
・・・・・
おじさん
画面端で空中に浮いた相手を弱攻撃・強攻撃・必殺技で刻む永久っぽいものあり
小生はまだ完走できていません
使用して驚いた火力の低さと技性能の低さ
削りをメインに戦う固めキャラのようなんですが、その固めが弱いです
小生が使えていないだけだと思いますが、それにしたってバトルモードでコンティニューしたのこのキャラだけですよ
現段階では下位クラスとしておきます
とりあえず屈強攻撃と空波動(昇竜だったかもしれません)が浮かせ技
ここからどうにかダメージを稼いでいきたいです
投げ後は最速屈強攻撃で拾って浮かせることができますが、キャラによっては入らないようでした
とりあえずビッグには入りませんでした、下手するとビッグには最終的に7・3はつけられるかもしれないです
永久っぽいものについてなんですが、まず弱攻撃の判定が弱く刻み続けることが困難です
それと、刻みは細かく前進しながら行うのですが、弱攻撃の攻撃から行動可能になるまでの時間の関係で実際はよほど密着して始動しない限り即死にはならないようです
しかし、それだとあんまりにもあんまりなので、それに変わる刻みというものを一応用意してみました
レシピは画面端で浮いた相手に(強波動→立ち強~前進)×n、中尾ループとでも呼びましょうか
弱攻撃刻みと比べてダメージ効率が非常に高いので完走できなくてもかなりの体力を奪えます
注意すべき点としては、立ち強~前進→強波動に戻る際、コマンドの関係で昇竜に化けやすいということです
昇竜がヒットすれば相手は浮き続けるので(受身可能かはまだ判明していません)まだいいのですが、スカった場合は相手が落下してしまいます
画面端に相手を押し付けて(41236強(弱だったかもしれません)から最速で弱攻撃(屈弱攻撃))×nという削り固め連携があります
実際は弱攻撃あたりで割り込まれますが、適当な暴れに強いようなのでわからん殺しできそうです
ゲージ1超必殺は生で使用すると、見てから空ブーストで痛い目にあいますし、威力も低いです
ゲージ2超必殺技はどうしようもないです、完全に死に技
減らない上にブーストまで吐き出してしまうので使い道がないです
・・・・・
ビッグ
なにやら投げ間合いが広い気がします
CPUに甘い繋ぎを投げでちょいちょい割り込まれました
追撃可能で受身不可の投げで割り込んでいけるのなら攻撃面・防御面の両方が大幅に向上します
今のところそのあたりの調査はできていませんが、希望は十分にありそうです
ゲージ2本超必殺は投げのようですね、かなり減りますしCPUに割り込みで使用されたので、ゲージのたまったビッグは攻めづらそうです
立ち回りを構築すればキャラランクが急上昇しそうです
・・・・・
ラスボス
開幕強波動から最速強波動×n
相手は何もできずに終わります
抜けられたとしても、ブーストで距離調整から強波動連打で大丈夫
大丈夫ってなんだろうか
詰めるまでもなく使用禁止となりました
ラスボスだから仕方ない
他キャラが煮詰まってきたら手をつけていきます
・・・・・
今回はこんな感じかな
少しずつキャラがわかってきたね
あとの未使用キャラはシノとイヅナだけ
まずは出現させないとね
イイゲームダナー
以前さ
某雑誌でクソゲーとして取り上げられたDSの格闘ゲーム
アレを先日購入したところ
非常に可能性を感じる良いゲームだと思ったのでね
攻略していくよ
前置きとしてはさ
小生ね
無限コンボやら永パ程度で駄目なクソゲーというのは認めないからね
遊べるなら良質なクソゲーとする人間ということだけは記しておきます
それでね
最終的には研究データをサクセスさんに提供して
続編を作っていただこうと
そういう魂胆なんだよね
がんばるよ
まずはね
現段階での個人的キャラランクと気が付いた長所なんかを記しておくよ
全員手を付けたわけじゃないというのと
使ったキャラもまだ一回ずつ
キャラ名はまだ覚えてないということ
そこは今は勘弁しておくれ
それと
格闘ゲームを普段やらない方にはわかりにくい部分記し方っていうのがあると思いますが
そのあたりは反応があるようなら補足していきます
一応
波動→テンキーで236
昇竜→テンキーで623
十字キーに当てはめて読んでください
・・・・・
使用禁止・G
上位・ショタボーイ シノ
中堅・主人公っぽい おねぇさん おじさん イヅナ ラスボス
下位・ビッグ 弓
・・・・・
G
画面端で浮いた相手を小攻撃で刻み続ける永久所持キャラ
安定して小攻撃刻みまでいけるコンボは今のところ発見できず
屈強攻撃が超性能過ぎて異次元です
削り性能付き、ノックバック無し、ヒット後はダウンを取れる
ガードした場合さらに屈強攻撃を出せば体力0まで削り続けられる
どういう性能なんだ
環境的にCPU戦しかできないから確認できないものの
ガードさせたら試合終了、ガードが連続ガードになっているかの確認はちょっとできないですが
強制的に連続ガードになるようだったら本格的に使用禁止レベルです
ヒットした場合起き攻めに屈強攻撃を重ねていけばクソゲーにできそう
食らう側はリバーサルで最低相打ちが取れるなら読みが発生して面白くなりそうです
地上昇竜は浮かせからの即死の読み合いに持っていけます
読み勝てば画面端での小攻撃刻みで即死させられます
読みの基本は地上昇竜をどのタイミングで出すのかにかかっていると思います
そのあたりは追々詰めていきます
ビッグ相手だと攻撃力と防御力の関係か、永久の途中でダメージが入らなくなりました
永久刻みで取れたダメージが大体4割程度だったと記憶しています
低空昇竜が非常に強力、やたらでかい判定なので遠距離で相手の前方ブースト読みで使っていけそうです
空昇竜を低空で出す場合、6239+弱(強だったかもしれません)
超必殺はまだ使うメリットを見出せませんでした
・・・・・
主人公
画面端で浮いた相手を小攻撃で刻む永久有り
また、そこまで持っていくコンボ有り
レシピは
弱昇竜→J強→Jキャンセル上り弱→下り弱→小攻撃刻み
弱昇竜から直接小攻撃刻みにいこうとすると、相手に受身を取られてしまうので
J強→Jキャンセル上り弱→下り弱
の部分で受身を取らせずに小攻撃刻みができる高度まで持ってきています
CPU相手なので実際は受身取れるかもしれませんが、今のところこのレシピだと安定して刻みにいけました
実戦なら飛び込みからのヒット確認繋ぎで永久までいくのが良さそうです
・・・・・
弓
今のところぶっちぎりの弱キャラ
弱攻撃の発生が遅い
飛び道具の発生が遅く、威力が低い
ゲージ1超必殺は直撃でも削りでもいいダメージが取れるものの
生出しした場合は暗転中に上要素入力で安いくらい逃げをされます
突進技が主力のような気がします
空強攻撃、屈強攻撃が浮かせ技
主人公のような空中での刻みでなら永久が作れそうな気がしなくもないです
発見できれば中堅にはいけるかもしれません
・・・・・
ショタボーイ
浮いた相手を小攻撃で刻む永久有り
Gがいなければ暫定最強キャラ
空強攻撃、ハリセンが浮かせ技
読み勝てば小攻撃刻み永久までもっていけます
このキャラは小攻撃の出が速く攻撃後もすぐ動けるので、画面中央からでも簡単に刻んで端まで運べました
全ての攻撃の出が体感的にやたら速いです
ゲージ2超必殺は投げ技っぽかったです
複雑なコマンドではないので、崩しに使いやすいのではないでしょうか
・・・・・
ビッグ
どうすればいいの...
火力自体は高いですし、移動もゲーム固有のブーストがあるのでどうにかなりそうなんですが
いかんせん攻め手にかける印象がありました
投げは受身不可で追撃可能という性能でした
が
地上波動は当たらないようでした
とりあえず地上昇竜を使っていきたいところです
理由は、単純な火力が高い(地上昇竜単体で1割程度)ということ
ガードされた場合は五分の読み合いに持っていけそうという二点から
確反は調べていませんが、地上昇竜後は空中で操作可能な状態になります
相手がガード後に最速で反撃をしてこちらがガードできるようなら出し得に近い主力技なんですが
一応いうほどの確反がないという条件ならこちらの対応は
相手の暴れ読み行動→隙の少ない暴れ・ガードからの着地読み合い
隙の大きい暴れ・ガードからの着地投げ
相手のガード読み行動→空弱・空強からの地上戦、ボディプレス、すかし投げ
あたりなのかと考えますが、いかんせん詰めていませんのでご了承ください
・・・・・
シノ
いまだプレイヤーキャラ出現せず
とりあえず、立ちの時点で姿勢が低く当たり判定がうそ臭い薄さです
相手にする場合は下段始動か投げ始動でのコンボがメインになりそう
近距離での主人公の生弱昇竜がスカりました
コンボからの昇竜じゃないと入らないと思います
近距離での生昇竜は普通の格闘ゲームなら使うメリットがほぼないと思いますが
・・・・・
とりあえず今回はこのあたりで
キャラ毎の攻略は少しずつやっていくからね
イイゲームダナー
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